Konsep Dan Prinsip Focal Point Pada Desain Game D’kala

I Wayan Adi Putra Yasa, I Nyoman Artayasa, I Gede Mugi Raharja

Abstract


Game merupakan salah satu produk hasil integrasi antara seni dengan teknologi ditengah berkembangnya industri kreatif saat ini. Dibutuhkan berbagai macam disiplin ilmu untuk menciptakan sebuah game. Pemikiran yang kreatif menjadi suatu konsep dasar untuk mengembangkan sebuah game. Mulai dari merancang ide, menentukan jenis permainan, alur permainan dan visual game. Salah satu game kreatif tersebut ialah game D’Kala yang mengangkatbudayamenjadisebuahgamepuzzle.GameD’Kalahinggasaatinisudahdiunduh lebih dari 10.000 pengguna android sejak awal perilisannya. Hal ini tidak terlepas dari desain game D’Kala sebagai elemen penting untuk menarik minat pemain. Perlu dilakukan pengamatan menganai konsep desain yang digunakan pada desain game D’Kala. Begitu juga dengan fokus utama yang ditonjolkan game D’Kala dalam setiap halaman desain game menggunakan prinsip focal point. Penelitian ini merupakan penelitian lapangan menggunakan teknik deskriptif kualitatif dan interpretatif dalam analisis data. Data didapat dengan melakukanwawancaradenganinforman,observasisertadidukungolehdokumenterkait.Data yang berhasil dikumpulkan, dianalisis secara desktriptif kemudian diinterpretasikan. Untuk mengetahui konsep desain pada desain game D’Kala digunakan pendekatan menggunakan teori represerentasi dan teori simulasi. Sedangkan pada focal point pada desain game D’Kala digunakan pendekatan teori desain game. Hasil penelitian menunjukan bahwa, (1) konsep desain game D’Kala yang terdiri dari desain background, karakter, user interface dan aset desainpendukungialahkonseppenyederhanaan.Halinitercermindaridesainyangdigunakan mengalami penyederhanaan dari objek yang dimaksud sesungguhnya. Diperkuat juga dari adanya proses produksi yang merupakan proses simulasi desain menggunakan teknologi digital. (2) Focal point atau pusat perhatian digunakan pada game D’Kala untuk menonjolkan budaya ogoh-ogoh kepada pemain. Mulai proses pembuatan , menggotong dan membakar ogoh-ogoh. Hal ini dilakukan melalui menonjolkan objek dengan cara yang berbeda, yaitu berupa siluet dan animasi.

Game is one of the result of integration between art with technology amid the development of creativeindustrytoday.Ittakesawholerangeofdisciplinestocreateagame.Creativethinking becomes a basic concept for developing a game. Starting from designing ideas, determining gametypes,gameplaysandvisualgames.OnesuchcreativegameistheD’Kalagamethatlifts the culture into a puzzle game. Game D’Kala to date has been downloaded more than 10,000 android users since the beginning of its release. This is not apart from D’Kala game design as animportantelementtoattractplayers. It isnecessarytoobservetheconceptofdesignusedin D’Kala game design. So also with the main focus that highlighted D’Kala game in every page gamedesignusingtheprincipleoffocalpoint.Thisresearchisafieldresearchusingdescriptive qualitative and interpretative techniques in data analysis. Data obtained by conducting interviews with informants, observations and supported by related documents. Thedata collected,analyzeddescriptivelyandtheninterpreted.Toknowtheconceptofdesignongame design D’Kala used approach using the theory of represerentasi and simulation theory. While the focal point on game design D’Kala used game design theory approach. The results show that, (1) D’Kala game design concept which consists of background design, character, user interface and supporting design asset is simplification concept. This is reflected in the design used to experience the simplification of the object in question actually. Reinforced also from theproductionprocesswhichisadesignsimulationprocessusingdigitaltechnology.(2)Focal point or center of attention is used in the game D’Kala to highlight ogoh-ogoh culture to the players. Start the process of making, carrying and burning ogoh-ogoh. This is done through highlighting the object in different ways, namely in the form of silhouette and animation.

 

Keywords


konsep; focal point; game D’Kala

Full Text:

PDF

References


Aryani, Dewi Isma. Kajian Transformasi Visual Desain Karakter Eevee pada Game Pokémon Series Generasi I-V. ITB J. Vis. Art & Des 5/2 (2013): hal. 155-175.

Depdikbud.1996. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Balai Pustaka: Jakarta.

Dwijendra, Ngakan Ketut Acwin. 2010. Arsitektur Rumah Tradisional Bali Berdasarkan Asta Kosala Kosali. Udayana Universitas Press:Denpasar.

Elizabeth. Kajian Interaksi Dan Persepsi Visual Pada Game Cut The Rope Dan Angry Birds Untuk Mengetahui Challenge Based Immersion. Wimba, Jurnal Komunikasi Visual & Multimedia 5/1 (2013): hal. 67-87.

Gumelar, M.S. 2015. Elemen dan Prinsip Menggambar. Animage (online). (www.book.google.com, diunduh pada 2 November 2017)

Handoko, Sofyan. Representasi Hero Perempuan Dalam Game Dota 2. Adiwarna, Jurnal DKV 1/8 (2016): hal. 1-13.

IKAPI. 2009. Kamus Istilah Komputer untuk Orang Awam. Maxikom: Palembang.

Martono, Kuriawan Teguh. Pengembangan Game Dengan Menggunakan Game Engine Game Maker. Jurnal Sistem Komputer 5/1 (2015): 23-30.

Nirwana, Aditya. Virtualitas Game Dalam Pandangan Filsafat Teknologi Don Ihde. Jurnal Ilmiah Teknologi dan Informasi ASIA 8/1 (2014): hal.23-36.

Ranang, Basnender, Asmono. 2010. Animasi Kartun Dari Analog Sampai Digital. Indeks: Jakarta.

Raharja, I Gede Mugi. 2013. Representasi Posrelitas Desain Gedung Pusat Pemerintahan Kabupaten Badung (Disertasi). Denpasar. Program Pascasarjana Universitas Udayana. (online) http://www.pps.unud.ac.id/disertasi/detail-60-representasi-posrealitas-desain- gedung--pusat-pemerintahan-kabupaten-badung.html. Diakses tgl 19 April 2017.

Sachari, Agus. 1986. Paradigma Desain Indonesia. Rajawali : Jakarta.

Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2010. Nirmana, Elemen-Elemen Seni Dan Desain. Jalasutra. Yogyakarta.

Supriyono, Rahmat. 2010. Desain Komunikasi Visual Teori Dan Aplikasi. Andi: Yogyakarta. Warna, Wayan dkk. 1993. Kamus Bahasa Bali – Bahasa Indonesia. Panitia Penyusun Kamus Bali-Indonesia : Denpasar.

Widnyani, Nyoman. 2012. Ogoh – Ogoh. Paramita: Surabaya.

Yusa, I Made Marthana. 2016. Sinergi Sains, Teknologi Dan Seni Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi. STIMIK STIKOM INDONESIA : Denpasar.


Article metrics

Abstract views : 67 | views : 20

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
Prabangkara Jurnal Seni Rupa dan Desain is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.